《王者荣耀》,国民IP养成记
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导语:腾讯希望缔造出一个迪士尼式的IP帝国,而《王者荣耀》则是其最佳的试验田。 一款优秀的游戏,产品本身的可玩性只是一方面,如何维持它更为长久的生命力,是每一个游戏行业的大玩家都在思考的问题。作为一款现象级的MOBA手游,《王者荣耀》也曾经有过同样的思考。 但两年来,《王者荣耀》不仅摆脱了许多游戏必经的衰败周期,而且成长迅速,官方注册用户已达2亿,成为拉动中国手游市场新一轮的增长助推器。这不仅仅是其出色的产品和体验,更重要的是开发者在保留游戏性与社交属性的同时,将多年来在泛娱乐领域的积累应用在其中,并围绕《王者荣耀》构建自己的价值体系与生态。 而这背后的深层原因,则来自于王者荣耀IP的泛娱乐化。 综艺、传统文化、二次元、同人圈,这些看似无关的元素,都成了腾讯打造《王者荣耀》IP矩阵的手段。当一款游戏具备了自己的IP生态链后,自身与周边衍生文娱生态间的互哺互助就顺理成章了。 这样以IP为中心的多产业联合运作,开发其品牌价值的模式,对游戏而言,延展了游戏生命周期之余还扩大了游戏的影响力;同时在影视、动漫、综艺等各个领域多点开花,拓宽了产业的上下游,维持着良好的循环和长足的生命力。 显然,腾讯也希望缔造出一个迪士尼式的IP帝国,而《王者荣耀》则是其最佳的试验田。 离经叛道还是尊重传统? 众所周知,《王者荣耀》中80%以上的英雄以及故事构架都来源于历史著名人物的再创作,其中不仅有妲己、李白、雅典娜、亚瑟、孙尚香、女娲等东西方历史神话中的人物,甚至还拥有以日系格斗游戏《侍魂》中的角色娜可露露、橘右京为代表的IP。 这种做法在降低用户认知成本的同时,也一直伴随着争议。诟病者认为这样虽然讨巧,但将历史、神话、甚至是经典游戏中人物杂糅,已经颠覆了大众尤其是青少年对历史人物和传统文化的认知。 很多批评者仅仅关注于《王者荣耀》对英雄角色再造的行为,却忽略了这背后开发者赋予这些角色新的文化价值与生命力。传统文化能够流传到今天,它们本身就经历过很多时代的考验,可能只是因为没有找到合适的宣传方法,或者没有根据时代和观众的口味进行改良,才被很多人遗忘在角落。 就以已经被纳入迪士尼IP帝国的漫威为例, 这家成立于1939年与DC的齐名的漫画公司,至今推出了一大批有着全球影响力的漫画与超级英雄。其中既有脱胎于北欧神话的雷神、奥丁、洛基,也有基于历史大背景与西方神话创造出的美国队长、X战警、绿巨人等具有科幻色彩的漫画人物。自2008年起,依托这些超级英雄光怪陆离的故事,漫威已经生产出6部影片,以总计10亿美元的成本换回了高达37.4亿美元的全球票房,在中国也大受欢迎。 无论是迪士尼动画电影与主题乐园,还是漫威与DC打造的超级英雄宇宙中的旧神与历史人物……都是从西方文化中汲取养分,并结合时代的需要与主流人群的消费、精神需求,在尊重传统的同时挖掘IP化人物的商业价值。 而游戏,作为一种新兴的娱乐方式,更是有着得天独厚的优势,它上手简单,老少咸宜,传播力强,既能起到激发年轻用户对传统文化兴趣,让大家了解到这些隐藏在砂砾之下的金子;而传统文化与历史对于游戏而言,更像是取之不尽用之不竭的宝库。 其实,市场中已经有不少国产游戏主动与中国的传统文化联系在一起。诸如PC时代取材于西游记的《大话西游》和《梦幻西游》,代表仙侠文化的《诛仙》、《仙剑奇侠传》,以及如今的《剑网三》和《天涯明月刀》。 而《王者荣耀》同样在进一步挖掘游戏角色背后的文化内涵:
以《王者荣耀》为代表的腾讯系互动娱乐产品势必会与传统文化之间产生更多的交集。某种程度上,这也是游戏文化、互动娱乐文化逐渐融入大众主流文化的一个积极信号。 泛娱乐成就《王者荣耀》的国民IP 腾讯并没有把《王者荣耀》的影响力全部局限于游戏圈,与综艺文化、流行文化以及鬼畜、二次元为代表的亚文化结合,让《王者荣耀》的余波辐射到同人、漫画、音乐、视频栏目和周边产品等泛娱乐领域,并强化《王者荣耀》“大众娱乐产品”的标签。 在漫画领域,《王者荣耀》制作了一系列叫做《王者萌萌假日》的短篇漫画,让《王者荣耀》英雄以Q萌版二次元形象,上演了一系列的搞笑小剧场。这些改编自官方背景设定,并且适度植入游戏梗的趣味漫画,让非核心玩家也能对《王者荣耀》产生良性感知。 受益于《王者荣耀》的用户群体,《王者萌萌假日》作为漫画产品,从一开始就获得更多的关注。其实很早以前,暴雪游戏就在做类似的事情。比如《炉石传说》本来是《魔兽世界》的衍生,最初的一批玩家便是《魔兽世界》玩家的转化;但到后来,也有越来越多的人从《炉石》入坑,又对《魔兽》的文化产生了兴趣。同样,《王者荣耀》目的也是希望用游戏带动漫画,再用漫画吸引新人,实现IP矩阵内部的正向循环,达到游戏生态的理想状态。 (编辑:淮北站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |